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	<title>Nebuto &#187; Tutorial</title>
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	<description>Alles rund um das Thema Microstock und 3D</description>
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		<title>Fotorealistisches Glas dank Photonen</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Feb 2010 10:07:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D-Kurznachrichten]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Rendering]]></category>
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		<description><![CDATA[Bei meinem Streifzug durchs Netz habe ich einen super Turorial gefunden, welches euch Zeigt wie man mit VRay und entsprechenden anpassungen der Photonen, Fotorealistische Lichtbrechungen erzeugen kann. Mehr findet Ihr hier.
Quelle: www.cgdigest.com 04.02.2010
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Bei meinem Streifzug durchs Netz habe ich einen super Turorial gefunden, welches euch Zeigt wie man mit VRay und entsprechenden anpassungen der Photonen, Fotorealistische Lichtbrechungen erzeugen kann. Mehr findet Ihr <a href="http://www.cgdigest.com/vray-caustics-tutorial/">hier</a>.</p>
<p>Quelle: <a href="http://www.cgdigest.com/vray-caustics-tutorial/">www.cgdigest.com 04.02.2010</a></p>
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		<title>Tutorial: Alternative zum Freistellen</title>
		<link>http://nebuto.com/2009/12/30/alternative-zum-freistellen/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 20:23:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Photoshop]]></category>
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		<category><![CDATA[Haus]]></category>
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		<description><![CDATA[
Heute möchte ich euch zeigen, wie Ihr Gegenstände oder Objekte in 1 bis 2 Sekunden Freistellen könnt ohne das Zauberstab Tool zu verwenden, zudem Verbinde ich es gleich mal, um euch zu Zeigen wie Ihr eure 3D Haus auf einen Grundriss setzten könnt ohne 3D Programm.  Solche Grafiken sind sehr beliebt in den Microstock Portalen. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3011" title="5" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/5.jpg" alt="" width="600" height="302" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/5.jpg"></a>Heute möchte ich euch zeigen, wie Ihr Gegenstände oder Objekte in 1 bis 2 Sekunden Freistellen könnt ohne das Zauberstab Tool zu verwenden, zudem Verbinde ich es gleich mal, um euch zu Zeigen wie Ihr eure 3D Haus auf einen Grundriss setzten könnt ohne 3D Programm.  Solche Grafiken sind sehr beliebt in den Microstock Portalen. Aber fangen Wir an <img src='http://nebuto.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>01.</strong> Als erstes sollte Ihr euch die Bilder öffnen, welche Ihr für eure Kreation benötigt. In meinem Fall sind das, das Haus, dass ich auf den Grundriss platzieren möchte und der Grundriss welcher als Grundfläche dienen wird. Sobald Ihr alle Bilder geöffnet habt bringt Ihr  Sie erstmal in ein und das  selbe Fenster. Ihr könnst das mit &#8220;Past and Copy&#8221; machen oder einfach die eine Grafik anklicken und in das andere Fenster ziehen.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3013" title="1" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/1.jpg" alt="" width="585" height="377" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>02. </strong>Kommen wir nun zum Grundriss, dieser befindet sich in einer komplett falschen Perspektive, bezogen auf unserer Haus. Um das wieder grade zu biegen, makieren Wir die Ebenen auf der der Grundriss liegt und begeben uns unter<span style="color: #99ccff;"> &#8220;Bearbeiten -&gt; Transformieren -&gt; Perspektivisch&#8221; </span> . Mit diesem Tool könnt Ihr den Grundriss solange verformen, bis er wie folgt aussieht.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3014" title="3" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/3.jpg" alt="" width="600" height="306" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/4-1.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-3016" title="4-1" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/4-1.jpg" alt="" width="249" height="85" /></a>03.</strong> Im Anschluss folgt das Freistellen, wobei es das nicht wirklich ist. Klickt auf die Ebene des Grundrisses und Wäht im <span style="color: #99ccff;">&#8220;Ebenenfenster </span><span style="color: #99ccff;"><span style="color: #99ccff;">(F7)</span>&#8220;</span> das Feld wo &#8220;<span style="color: #99ccff;">Normal</span>&#8221; steht den Unterpunkt <span style="color: #99ccff;">&#8220;Multiplizieren&#8221;</span> aus. Hierbei Subtrahiert Photoshop den Weiß anteil des Bild heraus . Die einzelnen Linien des Grundrisses Überlagen somit nun den Grundriss ohnen den Weißen Hintergrund.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3015" title="4" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/4.jpg" alt="" width="600" height="308" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>04. </strong>Zu Guter letzt müsst Ihr nun nur noch das Haus mittig auf den Grundriss Positionieren und die Linien des Grundrisses löschen welche sich mit dem Haus überlagen und schon sind Wir fertig. Euer Werk sollte nun so oder ganz anders aussehen, wie das Bild oben <img src='http://nebuto.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Ihr könnt diese Schritte auf unterschiedlichen Ebenen beliebig oft wiederholen. Versucht dabei Objekte auf Weißen oder Schwarzen Hintergrund zu verwenden das liefet am ende die bessere Ergebnisse.  Solltet Ihr noch Fragen haben dann Postet Sie einfach hier. Viel Spaß beim Ausprobieren ;D</p>
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		<title>Blender – Tutorial 05 &#8211; Kopieren/Dublizieren</title>
		<link>http://nebuto.com/2009/12/19/blender-%e2%80%93-tutorial-05-kopierendublizieren/</link>
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		<pubDate>Sat, 19 Dec 2009 16:04:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D / Rendering]]></category>
		<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[3d modelling]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Kopieren nicht immer gleich Kopieren ist bietet in Blender besondere Möglichkeiten. Hierbei unterscheiden wir zwischen der Erstellung einer Kopie im eigentlichen sinne  und einem Dublikat was mit dem Ausgangsobjekt verknüpft bleibt. Aber was heißt das ?
Sobald mann in Blender die Tastenkombination &#8220;Umschalt + D&#8221; betätigt erzeugt Blender eine Kopie des Makierten Objektes bzw. der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/Kopieren.jpg"><img class="size-full wp-image-2949 alignleft" title="Kopieren" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/Kopieren.jpg" alt="" width="256" height="184" /></a>Das Kopieren nicht immer gleich Kopieren ist bietet in Blender besondere Möglichkeiten. Hierbei unterscheiden wir zwischen der Erstellung einer Kopie im eigentlichen sinne  und einem Dublikat was mit dem Ausgangsobjekt verknüpft bleibt. Aber was heißt das ?</p>
<p style="text-align: justify;">Sobald mann in Blender die Tastenkombination <span style="color: #99ccff;">&#8220;Umschalt + D&#8221;</span> betätigt erzeugt Blender eine Kopie des Makierten Objektes bzw. der Makierten Punkte. Verwendent man Hingegen <span style="color: #99ccff;">&#8220;Alt + D&#8221;</span> erzeugt Blender ein Dublikat. Wird dieses bzw. das Ausgangsobjekt verändert / Verformt änderen sich die erzeugten Dublikate automatisch mit. Es ist somit möglich schnell und einfach mehrer Objekte gleicher Art und Funkrion zu verändern.</p>
<p style="text-align: justify;">P.s Auch bei Dublikaten welche über <span style="color: #99ccff;">&#8220;Alt + D&#8221;  <span style="color: #000000;">erstellt wurden lassen sich individuell Texturen vergeben. Diese werden <strong>nicht</strong> für alle schwestern automatisch Objekte übernommen.</span><br />
</span></p>
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		<title>Zeit ist Geld im Microstockuniversum</title>
		<link>http://nebuto.com/2009/12/15/zeit-ist-geld-im-microstockuniversum/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 14:06:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[3D Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Microstock]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>
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		<description><![CDATA[
Jeder von euch weiß das gute Arbeit, Zeit kostet. Grade im &#8220;Modelling&#8221; Bereich können schon einige Stunden für eine gute Szene verstreichen.  Aber genau hier sollte Ihr eurer Augenmerk auf das Wort &#8220;Kosten&#8221; legen. Um so länger Ihr an einem Werk arbeitet, um so häufiger muss es später Verkauft werden, um diesen Zeiteinsatz wieder einzuspielen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="size-full wp-image-2788 alignleft" title="Geld" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/12/geld.jpg" alt="Zeit_ist_Geld" width="235" height="156" /></p>
<p style="text-align: justify;">Jeder von euch weiß das gute Arbeit, Zeit kostet. Grade im &#8220;Modelling&#8221; Bereich können schon einige Stunden für eine gute Szene verstreichen.  Aber genau hier sollte Ihr eurer Augenmerk auf das Wort &#8220;Kosten&#8221; legen. Um so länger Ihr an einem Werk arbeitet, um so häufiger muss es später Verkauft werden, um diesen Zeiteinsatz wieder einzuspielen und zudem noch Gewinn zu erwirtschaften.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich möchte euch heute hier etwas Unterstützung und ein paar meiner Überlegungen weitergeben. Ich weiß es ist nicht immer leicht sich an einen festen Plan zu halten, grade im Kreativen Bereich oder wenn der Faktor Spaß mit im Spiel. Des Weiten möchte ich auch nicht zur Schlampigkeit aufrufen, im gegenteil möchte ich euch ratenden Zeitaufwand den Kosten gegenüber zu stellen, um nicht unnötig Zeit zu Investieren die sich später nicht auszahlt.</p>
<p style="text-align: justify;">Jetzt werden einige von euch denken. 2Warum sollte ich am Anfang Zeit sparen, wenn ich das Werk später bis zu 100 oder mehr mal verkaufen kann ?&#8221; Last mich dazu folgende klar stellen. Nicht jedes Werk das Ihr Produziert, wir mehr als 100 mal verkauft. Es werden vieleicht nicht mal mehr als 20. Besonders solange Ihr keine Bekanntheit auf der Käuferseite habt bzw. eure Werke im Ranking weit oben stehen. Dazu kommt das es immer mehr und mehr Grafiken in den Stockportalen eingestellt werden, welche dafür sorgen, das wirklich gute Werke schnelle auf den Hinteren Seiten in vergessenheit Geraten. Kommen wir nun dazu wie man es eventuell besser machen kann.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>1. Tipp:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Setzt Schatten und Reflektionen bedacht ein. Etwas weniger ist manchmal mehr. Auch was das glättem von Rundungen angeht muss es nicht immer das Maximum sein. Öffters kann man die Einstellungen um 1 bis 3 Stufen reduzieren ohne einbußen in der Qualität zu haben.  Dies kleine Punkt hilft uns überflüssige Renderzeit einzusparen und erlaubt es uns mehrer Werke in kürzere Zeit herzustellen.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>2. Tipp:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Sofern Ihr es noch nicht macht legt euch Biblioteken mit euren fertigen Modellen an. Nehmt nicht gleich die ganze Szene sondern sichert euch kleiner Gruppen oder einzelne Modelle. Diese könnt Ihr Später in anderen Werken wiederverwenden ohne diese komplett neu zu erstellen. Das Spart wiederum Zeit biete euch später einen Größeren Pool für abwandlungen einzelner  Werke.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>3. Tipp:</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Versucht bei der Planung eures Werkes auch alternative vertriebsmöglichkeiten zu berücksichtigen. Das kann in unterschiedlichen formen gesehen.</p>
<p style="text-align: justify;">- Erstellung mehrer Abwandlungen einer Szene aus unterschiedlichen Blickwinkeln.</p>
<p style="text-align: justify;">- Verkauf des Master Modells bei Agenturen wie <a rel="bookmark" href="http://nebuto.com/2009/07/19/the-3d-studio/">The 3D Studio</a> im Formart (<span>.3ds, .3dm, .asc, .bvh, .c4d, .cob, .cgm, .chm, .csm, .dwf, .dwg, .dxf, .fbx, .flt, .geo, .iv, .lwo, .ma, .mb, .max, .obj, .off, .raw, .rh, .skp, .stl, .svs, .u3d, .vrml, .w3d, .wrl .x, .xsi</span>).</p>
<p style="text-align: justify;">- Erstellung und Verkauf von Video´s der Szene, z.b. als Animation. (Achtung: Videos sind nicht bei jeder Szene von Vorteil).</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>4.Tipp</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Verwendet Upload unterstützungen wie <a href="http://nebuto.com/2009/10/01/isyndica/">Isyndica</a>, <a href="http://nebuto.com/2009/03/05/stock-photo-express/">Stockphoto Express</a> oder <a href="http://nebuto.com/2008/12/31/upload-erleichtung-fur-alle-stockfotografen/">ProstockMaster</a> um eure gerenderten Werke schnelle und viel Portale zu Transferieren. Das Spart Zeite kan aber bei vielen Bilder auch Geldkosten. Hier solltet Ihr für euch Selbst entscheiden ob euch der Zeitfactor das wert ist.</p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Ich hoffe dies kleinen Tips, helfen euch weiter. Sollte Ihr Fragen oder Verbesserungsvorschläge dann Postet Sie bitte hier. Viel Spaß beim umsetzten.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Blender – Tutorial 04 – Objekte mit Stoff bedecken</title>
		<link>http://nebuto.com/2009/11/16/blender-%e2%80%93-tutorial-04-%e2%80%93-objekte-mit-stoff-bedecken/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:42:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[In diesem Tutorial werde ich euch in 6 Punkte zeigen, wie hier beliege Objekte in Blender automatisch mit Stoff bedecken lassen könnt. Ich nutze auch in diesem Tutorial die Grundszene aus &#8220;Blender – Tutorial 02 – Grundszene&#8221; .
01. Nehmt euch nun euer Objekt welches Ihr bedecken lassen möchtet. Markiert das Objekt und begebt euch in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2773" title="Tuch" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/Tuch.jpg" alt="Tuch" width="412" height="174" />In diesem Tutorial werde ich euch in 6 Punkte zeigen, wie hier beliege Objekte in Blender automatisch mit Stoff bedecken lassen könnt. Ich nutze auch in diesem Tutorial die Grundszene aus &#8220;<a href="http://nebuto.com/2009/08/25/blender-%E2%80%93-tutorial-02-%E2%80%93-grundszene/">Blender – Tutorial 02 – Grundszene</a>&#8221; .</p>
<p><strong>01. </strong>Nehmt euch nun euer Objekt welches Ihr bedecken lassen möchtet. Markiert das Objekt und begebt euch in den Reiter <span style="color: #ff9900;">Objects(F7)</span> und dort in den Bereich<span style="color: #ff9900;"> &#8220;Physical Buttons&#8221;</span> . Aktiviert hier im Feld  den <span style="color: #ff0000;">Button Collision</span>. Blender weiß somit das unser Tuch dieses Objekt als Widerstand wahr zu nehmen hat. Die vorgegeben Werte braucht Ihr nicht zu verändern.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2764" title="tuch-001" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/tuch-001.jpg" alt="tuch-001" width="606" height="459" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Achtung: </strong> Die verwendeten Objekte  müssen  in sich geschlossen sein, das heißt Sie dürfen keinerlei offenen Flächen haben. Anderen falls würde das Tuch durch das Objekt fallen.</p>
<p><strong>02.</strong> Erzeugt euch nun einen &#8220;Plane&#8221; direkt über eurem Objekt welches Ihr als Tuch verwenden könnt. Drückt hierzu  &#8220;Leertaste -&gt; Add -&gt; Plane&#8221;. Drückt anschließend die Taste TAB (Tabulator), um in den  Bearbeitung Modus zu wechseln.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2760" title="tuch-002" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/tuch-002.jpg" alt="tuch-002" width="518" height="429" /></p>
<p><strong>03</strong>. Damit sich das Tuch später sauber um unser Objekt legen kann müssen wir es in mehrer Bereiche unterteilen. Drückt nun die Taste &#8220;W -&gt; Subdivide&#8221;. Führt diesen Punkt ruhig öfter aus, den um so mehr Felder vorhanden sind, um so saubere werden die Konturen des Objektes später erscheinen. Euer Tuch sollte jetzt wie folgt aussehen.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2761" title="tuch-003" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/tuch-003.jpg" alt="tuch-003" width="517" height="429" /></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: justify;"><strong>04.</strong> Im Anschluss müssen wir Blender noch mitteilen, das er das Tuch auch als solches wahr nimmt. Hierzu verlasst den &#8220;Editor Bereich&#8221; durch drücken der &#8220;Tab-Taste&#8221; und begebt euch unter den Reiter &#8220;Objects(F7)&#8221; und dort in den Bereich &#8220;Physical Buttons&#8221;. Hier Aktiviert als erstes, den Reiter &#8220;Cloth&#8221;. Die Einstellungen könne wie beim Punkt <strong>01</strong> beibehalten werden. Blender weiß somit, dass das markierte Objekt später verformt werden soll.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2775" title="tuch-004" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/tuch-004.jpg" alt="tuch-004" width="527" height="414" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;"><strong>05.</strong> Zu Guter letzte, müssen wir das ganzen von Blender berechnen lassen. Hierzu klickt im Reiter &#8220;Physical Buttons&#8221; auf den Unterpunkt Collision und Startet die Berechnung durch das Betätigen des Buttons &#8220;Bake&#8221;. Blender berechnet nun die Bewegungen des Tuches von Frame 1 bis 25o. Sollte euch das ganze zu lange dauern bzw. zu kurz sein könnt Ihr die maximale Framerate gerne reduzieren bzw erweitern <span style="color: #ffffff;">(Siehe weißen Bereich)</span>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-2769" title="tuch-005" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/tuch-005.jpg" alt="tuch-005" width="530" height="390" /></p>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Nachdem die berechnungen abgeschlossen sind könnt Ihr euch, das ganze mit den Pfeiltasten Stück für Stück anschauen. Wählt nun noch den Frame der euch am besten gefällt und verschönert das Tuch mit etwas Farbe. Aktivierten zuletzt das &#8220;Smoothing&#8221;  für einen bessere Kantenglättung und schon sieht das ganze so wie oben aus. <strong>Fertig !!! </strong>;D  Solltet Ihr noch Fragen haben dann Postet Sie hier ;D.</p>
<p style="text-align: justify;">
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Blender – Tutorial 03 – Glas</title>
		<link>http://nebuto.com/2009/11/14/blender-%e2%80%93-tutorial-03-%e2%80%93-glas/</link>
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		<pubDate>Sat, 14 Nov 2009 12:06:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blender]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Glas]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[

Wenn Ihr Wissen wolltet welche Einstellungen für Glaskörper bzw. Oberflächen von Nöten sind, dann seit Ihrer hier genaue richtig. Bevor es los geht. Bitte Ich euch als Grundlage die  unter &#8221; Blender – Tutorial 02 – Grundszene ” beschreibe Szenerie. Ich habe hierbei die Hintergrundfarben und die Bodenplatte &#8220;Grau&#8221; angepasst, um den Kontrast besser darzustellen.
Voraussetzung:
Blender [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2736" title="Blender-Glas" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/Blender-Glas.jpg" alt="Blender-Glas" width="451" height="269" /></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Wenn Ihr Wissen wolltet welche Einstellungen für Glaskörper bzw. Oberflächen von Nöten sind, dann seit Ihrer hier genaue richtig. Bevor es los geht. Bitte Ich euch als Grundlage die  unter &#8221; <a href="http://nebuto.com/2009/08/25/blender-%E2%80%93-tutorial-02-%E2%80%93-grundszene/">Blender – Tutorial 02 – Grundszene </a>” beschreibe Szenerie. Ich habe hierbei die Hintergrundfarben und die Bodenplatte &#8220;Grau&#8221; angepasst, um den Kontrast besser darzustellen.</p>
<p><strong>Voraussetzung:</strong></p>
<p>Blender ab Ver. 2.48</p>
<p>Yafray bzw. Luxrender werden nicht Benötigt.</p>
<p><strong>Los geht´s!</strong></p>
<p><strong>01. </strong>Markiert bitte den Körper bzw. die Fläche welche Ihr Gläsern darstellen möchtet. Drückt anschließen die &#8220;Taste F5&#8243; um zum Shader / Material Button zu gelangen. Klickt hier auf &#8220;Add New&#8221;.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-2727 aligncenter" title="Tutorial-Glas-Blender-01" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/Tutorial-Glas-Blender-01.jpg" alt="Tutorial-Glas-Blender-01" width="478" height="222" /></p>
<p><strong>02. </strong>Nehmt hier folgende Einstellungen vor.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-2729" title="Tutorial-Glas-Blender-03" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/11/Tutorial-Glas-Blender-03.jpg" alt="Tutorial-Glas-Blender-03" width="488" height="463" /></p>
<p><strong>Achtung:</strong></p>
<p>Bitte achtet darauf das die Einstellungen, je nach Szenerie angepasst werden müssen. Auch überlasse ich die Farbwahl sowie die Stärke der Transperenz euch. Es handelt sich hier, ausschließlich um Beispielwerte. Besonders solltet Ihr berücksichtigen, das die &#8220;Ray Transp&#8221; mit den vorgegben Werten zu Berlegen, den Bereich aber nicht zu Aktivieren. Benutzt anstelle ZTransp, um einen bessere Transparenz zu erreichen.</p>
<p>Sofern Ihr nun alles korrekt eingestellt habt sollte euer Werk so wie oben dargestellt aussehen. Sollte Ihr noch Fragen haben dann Postet Sie ruhig hier.</p>
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		<title>Apophysis mit Multi Core</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 21:07:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nebuto</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apophysis]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[i7]]></category>
		<category><![CDATA[Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie Ihr vielleicht schon über Apophysis gelesen habt, ist es ein Sehr leistungsfähiges Programm. Dennoch können einfache Renderungen schon viel Zeit in Anspruch nehmen. Um diese Zeit zu reduzieren, zeige ich euch heute wie Ihr das volle Potenzial eures Rechners ausschöpft.
Als erstes währe da die richtige Version von Apophysis. Soweit mir bekannt ist (ich lasse [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-2515" title="cpu #7" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/09/cpu-7.jpg" alt="cpu #7" width="256" height="170" />Wie Ihr vielleicht schon über <a href="http://nebuto.com/2009/09/08/apophysis/">Apophysis gelesen</a> habt, ist es ein Sehr leistungsfähiges Programm. Dennoch können einfache Renderungen schon viel Zeit in Anspruch nehmen. Um diese Zeit zu reduzieren, zeige ich euch heute wie Ihr das volle Potenzial eures Rechners ausschöpft.</p>
<p style="text-align: justify;">Als erstes währe da die richtige Version von Apophysis. Soweit mir bekannt ist (ich lasse mich gerne korrigieren) unterstützt aktuell nur die Version Apophysis V. 2.06 &#8220;Multi Core Prozessoren&#8221;. Auch unter der neuen Version 2.08c, welche in der Testphase 64 Bit fähig ist ,konnte ich keine Einstellungsmöglichkeiten für die volle Ausnutzung der Prozessorleistung finden. Alle anderen Versionen nutzen automatisch nur einen Kern voll aus was den Renderprozess schon um das doppelte verlängert.</p>
<p style="text-align: justify;">Sollte Ihrer die genannte Version installiert  habt (ihr findet Sie hier zum Download),  bewegt Ihr euch unter Option -&gt; Options oder drückt die Taste Strg + P. Hier findet Ihr dem Reiter &#8220;General&#8221; mir dem Punkt Multittreading. Setzt diese auf die höhst mögliche Anzahl, um alle Prozessoren zu verwenden. Die Renderung sollte nun schon spürbar schnelle laufen.<img class="aligncenter size-full wp-image-2512" title="Multi_core_Apophysis" src="http://nebuto.com/wp-content/uploads/2009/09/Multi_core_Apophysis.jpg" alt="Multi_core_Apophysis" width="400" height="279" /></p>
<p style="text-align: justify;">Zweitens, für alle diejenigen die wie ich einen i7 Prozessor bzw. ein neueres Netzteil + Mainboard verwenden empfehle ich beim Rendervorgang das Energiemanagement auf Volllast(Turbo) zu stellen. Bitte führt das nur aus sofern euer Rechner mit einer Software wir EPU-6 Engine oder vergleichbares ausgestattet sind(Und Ihr im groben die Anwendung kennt). Nachdem nun eure Kerne nun genug Power erhalten, Schalte die Software auch das Übrige System für die volle Leistung frei. Was heißt das nun im Klartext:</p>
<p style="text-align: justify;">Bei einem i7 &#8211; 920 mit einem automatisch regulierten Energiemanagement wurden pro Sekunde 15.423.212.32 Punkte berechnend. Bei Voller Nutzung des Energiemanagements(Turbo)  kam ich auf 22.873.323.44 Punkte pro Sekunde. Im Vergleich zum ersten Durchlauf, erreichte ich somit fast 50% mehr Berechnungen, was die Renderzeit noch einmal mehr verkürzte.</p>
<p style="text-align: justify;">Ich hoffe das Tutorial hat euch geholfen. Sollte Ihr noch fragen haben dann Postet Sie bitte hier.</p>
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